Suplemento para Asvondor: Actividades entre aventuras (Compatible con Cairn e Into The Odd)
Para aquellos fans, como yo, de Asvondor, subo un suplemento de reglas propio que permitirá a los personajes realizar actividades entre aventuras. Es compatible con Cairn e Into the Odd.
Aquí pongo dos clases nuevas para Asvondor. Espero que os gusten (y si no siempre se pueden modificar a gusto de cada uno).
BARDO Dado de vida d8, Empiezas con 8 PV.
Eres un juglar aventurero de lengua ágil, experto en leyendas y con algunas nociones de magia.
En el nivel 1 obtienes lo siguiente: Posees ventaja en pruebas de persuasión.
Aunque no puedes aprender conjuros de mago si que puedes activar los conjuros de pergaminos que encuentres.
Una vez al día puedes entonar una canción que dura tantos asaltos como tu valor de Voluntad. Mientras dure la canción tus aliados recobran 1PV por asalto y reciben ventaja en sus acciones.
No puedes llevar armaduras más pesadas que el cuero.
MONTARAZ Dado de vida: d10. Empiezas con 10 PV.
Eres un explorador acostumbrado a moverte y sobrevivir en las tierras salvajes. En la espesura te encuentras a tus anchas.
En el nivel 1 obtienes lo siguiente: Posees ventaja en pruebas de rastreo, sigilo, forrajeo, orientación y también a la hora de reconocer plantas y venenos.
Anotas un resultado de golpe crítico cuando obtienes un 18, 19 o 20 en la tirada del dado.
Una vez al día puedes tornar la reacción hostil de un animal salvaje en cautelosa.
No puedes usar armaduras más pesadas que el cuero tachonado.
Y aquí unos cuantos conjuros más del estilo de Asvondor:
Idolo del Dolor: Tira un dado de tu elección. Si el resultado es impar pierdes ese valor en PV, si es par, lo pierde el blanco del conjuro. Rayo de Calor: Un objeto metálico se torna muy caliente. Prueba de FOR para sostenerlo si se desea. Si no se suelta o no se puede quitar rápidamente el poseedor sufre 1d8 de daño por quemaduras. Nube Congeladora: Flota según la voluntad del lanzador. Cualquiera bajo ella sufre 1d6 de daño y no podrá moverse a menos que supere una prueba de FOR. HipnoAntorcha: El blanco repite su acción anterior hasta que le digas que pare o supere una prueba de VOL al inicio de su turno. Drenar Poder: Si el blanco no supera una prueba de VOL intercambiáis los valores de FOR hasta que cualquiera de los dos realize un descanso largo. Orbes de Luz: Invocas dos orbes luminosos que obedecen tus ordenes. Puedes lanzarlos contra un enemigo como un proyectil mágico. Cada orbe explota si impacta causando un daño de 1d12. Máscara Astada: Adoptas una forma bestial. (+3 Defensa, garras d10 daño) pero pierdes la capacidad de hablar. Recobras tu forma normal al dormir. Prisma de la Obliteración: Elige un blanco y lanza 1d12. Si el valor iguala o supera sus PV actuales el blanco es destruido en una poderosa explosión de fuego y energía. Sello de Locura: Escribes unos símbolos en un objeto. Cualquiera que trate de descifrarlos pierde 1d12 de VOL (se recuperan cuando duerma) El Gong de la Malicia:Todos los enemigos en el alcance pierden d6 de FOR durante 1 hora. Las Tablillas del Amo: Un objeto inanimado cobra vida y te sirve. Posee 10 PV, Defensa 14 y ataca con d10 de daño. No más de un objeto puede servirte al mismo tiempo. Piel de Hierro: Ignoras efectos de fuego y veneno y no puedes nadar. +6 a la Defensa. No necesitas respirar, comer o beber. Dura hasta que lo finalices.
Me gusta mucho. Gracias por el aporte!
ResponderEliminarAquí pongo dos clases nuevas para Asvondor. Espero que os gusten (y si no siempre se pueden modificar a gusto de cada uno).
ResponderEliminarBARDO
Dado de vida d8, Empiezas con 8 PV.
Eres un juglar aventurero de lengua ágil, experto en leyendas y con algunas nociones de magia.
En el nivel 1 obtienes lo siguiente:
Posees ventaja en pruebas de persuasión.
Aunque no puedes aprender conjuros de mago si que puedes activar los conjuros de pergaminos que encuentres.
Una vez al día puedes entonar una canción que dura tantos asaltos como tu valor de Voluntad. Mientras dure la canción tus aliados recobran 1PV por asalto y reciben ventaja en sus acciones.
No puedes llevar armaduras más pesadas que el cuero.
MONTARAZ
Dado de vida: d10. Empiezas con 10 PV.
Eres un explorador acostumbrado a moverte y sobrevivir en las tierras salvajes. En la espesura te encuentras a tus anchas.
En el nivel 1 obtienes lo siguiente:
Posees ventaja en pruebas de rastreo, sigilo, forrajeo, orientación y también a la hora de reconocer plantas y venenos.
Anotas un resultado de golpe crítico cuando obtienes un 18, 19 o 20 en la tirada del dado.
Una vez al día puedes tornar la reacción hostil de un animal salvaje en cautelosa.
No puedes usar armaduras más pesadas que el cuero tachonado.
Y aquí unos cuantos conjuros más del estilo de Asvondor:
ResponderEliminarIdolo del Dolor: Tira un dado de tu elección. Si el resultado es impar pierdes ese valor en PV, si es par, lo pierde el blanco del conjuro.
Rayo de Calor: Un objeto metálico se torna muy caliente. Prueba de FOR para sostenerlo si se desea. Si no se suelta o no se puede quitar
rápidamente el poseedor sufre 1d8 de daño por quemaduras.
Nube Congeladora: Flota según la voluntad del lanzador. Cualquiera bajo ella sufre 1d6 de daño y no podrá moverse a menos que supere
una prueba de FOR.
HipnoAntorcha: El blanco repite su acción anterior hasta que le digas que pare o supere una prueba de VOL al inicio de su turno.
Drenar Poder: Si el blanco no supera una prueba de VOL intercambiáis los valores de FOR hasta que cualquiera de los dos realize un descanso largo.
Orbes de Luz: Invocas dos orbes luminosos que obedecen tus ordenes.
Puedes lanzarlos contra un enemigo como un proyectil mágico.
Cada orbe explota si impacta causando un daño de 1d12.
Máscara Astada: Adoptas una forma bestial. (+3 Defensa, garras d10 daño) pero pierdes la capacidad de hablar. Recobras tu forma normal al
dormir.
Prisma de la Obliteración: Elige un blanco y lanza 1d12. Si el valor iguala o
supera sus PV actuales el blanco es destruido en una poderosa
explosión de fuego y energía.
Sello de Locura: Escribes unos símbolos en un objeto. Cualquiera que trate de
descifrarlos pierde 1d12 de VOL (se recuperan cuando duerma)
El Gong de la Malicia:Todos los enemigos en el alcance pierden d6 de FOR
durante 1 hora.
Las Tablillas del Amo: Un objeto inanimado cobra vida y te sirve. Posee 10 PV,
Defensa 14 y ataca con d10 de daño. No más de un objeto puede servirte al mismo tiempo.
Piel de Hierro: Ignoras efectos de fuego y veneno y no puedes nadar. +6 a la Defensa. No necesitas respirar, comer o beber. Dura hasta que lo finalices.