5 de diciembre de 2019

Generador de ciudades

es una ciudad de unos habitantes con un al mando. Sus habitantes, mayoritariamente , dedican la mayor parte de su producción y esfuerzo . Unos de los lugares más emblemáticos que se pueden encontrar entre sus calles es donde suelen reunirse los miembros de para charlar sobre sus asuntos.
Al llegar a la ciudad, descubres que está habiendo

Salir de la ciudad

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Generador de campamentos

Al acercarte al campamento, encuentras...



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4 de diciembre de 2019

Generador de nombre y aspecto de la mazmorra

Al acercarte al lugar, descubre que se trata de ese terrible lugar al que mucho llaman...



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Generador de localizaciones especiales

Al acercarte al lugar, descubre que se trata de...



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3 de diciembre de 2019

Al verse en inferioridad, el enemigo...

Al verse en inferioridad, el enemigo...



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2 de diciembre de 2019

Generador de rumores

Al agudizar el oído escuchas algo sobre...



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1 de diciembre de 2019

Generador de terreno en tierras salvajes

Tras recorrer un largo camino llegas a...



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1 de enero de 2019

Desmontando Mitos: proselitismo en los juegos de rol independientes

Hay un tema que me "encabrona" profundamente a la hora de leer un juego de rol, y es que me lo vendan como una alternativa que "arregla" o "mejora" otros sistemas de juego. No estoy hablando de alternativas que simplifiquen sistemas, o de juegos que posean una ambientación similar pero que ofrezcan diferentes reglas para un mismo fin. Sin ir más lejos, el movimiento OSR aboga por eso mismo: la simplificación, la vuelta a los orígenes, la nostalgia incluso. De lo que quiero hablar hoy es de la mala inquina que tienen ciertos creadores para pisotear juegos que ya están perfectamente establecidos con tal de obtener más ventas para los suyos propios, incurriendo para ello en maniobras tan poco éticas como la que hoy os voy a presentar: el sistema Gumshoe de Robin D. Laws. Por supuesto, voy a hablar de mi experiencia personal.

El primer juego de rol que me compré en mi vida fue Los Esoterroristas, del mencionado autor y que usa el citado sistema de juego. Yo no tenía ni puta idea de lo que era un juego de rol, y dudo que mucha gente la tenga hasta que no ha jugado una partida. Bueno, ahora tenemos YouTube, pero en aquel año 2008 la única información que poseía era la que me había contado un viejo compañero de colegio hace unos años: "a eso juegan mis hermanos. Se hacen un Personaje y es como una película en la que van viviendo aventuras". Yo conocía, por supuesto, los videojuegos de rol, las cartas Magic (nunca supe jugar a esa mierda) y me molaba El Señor de los Anillos, la Dragonlance, Warhammer, los LibroJuegos de Lobo Solitario y toda la hostia friki. También poseía un número en castellano de la revista Dragon Magazine, la cual leía sin entender que narices eran todas esas características de los Monstruos, esos PJ, esos PNJ, ese Dungeon Master... Solo sabía que el rol, por cojones, debía molar. Así que, como ya digo, en aquel año 2008 entré como cada "finde" a la tienda Generación X de Fuenlabrada (Madrid), que era donde yo vivía en aquel entonces y me puse a mirar los anaqueles de libros de rol. En aquella época la tercera edición de Dungeons & Dragons daba sus últimos coletazos, moribunda. No sé si la infame Cuarta Edición había sido editada en España en aquel entonces. El caso es que las estanterías estaban llenas de manuales de Dungeons & Dragons Tercera Edición, y de juegos editados por La Factoría de Ideas, aquella editorial de pésima calidad a la que tanto odian los roleros de pro, pero que al menos no dejaba tantas lineas muertas como hacen Edge o Devir. Pues bien , a mi nunca me ha gustado el ambiente de las tiendas frikis. Parecen una puta secta, mirándote por encima del hombro como si fueras un negro en una cena del PP. No me mola preguntar nada. Total, van a recomendarte como les salga de los cojones. Así que ahí me veis, mirando juegos de rol con 17 años sin saber una mierda de qué van. Los abría, los cerraba, los hojeaba... y en una de esas, me encontré con esto:


Este es el "dogma" del juego, como ellos dicen. Nunca mejor dicho: dogmático

Esto me hace sentir interés por el juego. Por otro lado, la ambientación me gusta y el precio no es caro, dado que en aquella época los juegos independientes ligeros publicados en España se contaban con los dedos de una mano. Visto que ese libro puede ser mi entrada a los juegos de rol, me llevo el librito a casa y lo comienzo a leer. Cual fue mi sorpresa cuando me topé con ESTO:

¿Jugadores de rol experimentados? ¡Pero si en la página anterior me decías lo contrario! Y luego está el recochineo de "¿Cómo diablos has conseguido una copia de este libro?" Pero qué desgraciado...

Lo que el señor Robin D. Laws me quiso vender, fue una falacia perfectamente montada sobre el hecho de que su juego era MEJOR que el clásico juego de investigación de toda la vida (La Llamada de Cthulhu, no lo nombra pero se sobreentiende), buscando además el máximo número de compradores, entre los que se incluían la gente como yo, que nunca había jugado a un juego de rol. Se me quedó tal cara de gilipollas al leer aquello... Pero ya está bien, yo ahora ya sé lo que es un juego de rol. Tuve que esperar a los 22 años para jugar mi primera partida, dirigida de manera exquisita, que me introdujo en este mundillo, del cual ya nunca más me he despegado. Lo que me enerva profundamente es el hecho de que lo que el señor Robin D. Laws dice en Los Esoterroristas... ¡¡¡ES MENTIRA!!! Es solo una estrategia de venta. Estrategia de desprestigio a la cual, por desgracia, acuden muchos autores de juegos de rol independientes. Veamos lo que dice el señor D. Laws en su juego:

Nada, que está mal y punto... ¡Y no me contradigas!


Y ahora, comparemos su forma de ver el clásico juego de investigación, con las reglas verdaderas del juego en su Sexta Edición:

"La frecuencia con la que puede llevarse a cabo una tirada de habilidad corresponde al periodo de tiempo que el guardián considere adecuado para realizar la tarea"Esto no se parece en nada a lo que dice Robin D. Laws en la declaración de intenciones de su juego...


Por otro lado, el abstracto sistema que tanto predica la realización de acciones sin cortapisas, se contradice a sí mismo al meter esta regla:

Y no puedes reintentarlo a no ser que cambies de acción "de modo realista" o gastes puntos... Así que en este juego para intentar ligar con una bibliotecaria rancia tendrías que operarte la puta cara o gastar "puntos de ligoteo", ¿no? En La Llamada de Cthulhu el Personaje lo intentaría hasta recibir una hostia por pesado y "mascachapas"... ¿Qué puede haber más épico que eso?

¿Desde cuándo no puede un Personaje volver a intentar algo, por muy difícil que sea? Desde que Robin D. Laws lo escribió. Por no decir, que para crear una aventura en este sistema tienes que hilar tan fino el rumbo de la investigación que parece que estés programando una aventura gráfica, lo cual sería más fácil, dado que en esas sólo se puede Hablar, Coger, Usar, Abrir, Cerrar y Mirar.

Solo se me ocurre otra explicación posible al hecho de que esto no quiera ser una maniobra de marketing salvaje: que Robin D. Laws haya estado jugando mal a La Llamada de Cthulhu toda su puta vida.

Para compensar con esta mala baba, otro día hablaré sobre las bondades del sistema Gumshoe usado como juego de mesa narrativo.

En fin, espero no haber herido sensibilidades "indies". Aún podéis gastar un Punto de Destino en olvidar este artículo hasta que haga otro sobre Vampiro, La Mascarada y su estúpida manera de creer que han inventado la rueda... aunque para rueda...  el Burning Wheel... En fin...

¡¡¡FELIZ AÑO!!!