1 de febrero de 2023

11 de septiembre de 2022

El FKR (Free Kriegsspiel Revolution) de La Taberna del Kender

Una nueva corriente de juego llamada FKR (Free Kriegsspiel Revolution) se abre paso en el panorama rolero. En La Taberna del Kender he creado unas sencillas reglas siguiendo su filosofía. Vamos a ello:


¿Qué es Free Kriegsspiel Revolution?

Free Kriegsspiel Revolution (o de manera abreviada, FKR) es una manera de de jugar a rol inspirada en los juegos de guerra desarrollados por el ejército prusiano en el siglo xix. En este tipo de juegos, un árbitro imparcial analizaba las situaciones y aportaba el resultado a las acciones que deseaban realizar los jugadores con sus tropas.


El bloguero Norbert G. Matausch (https://darkwormcolt.wordpress.com/) adaptó la esencia del Kriegsspiel creando juegos de rol con las siguientes premisas:


Los números no deciden el juego: muchos juegos de FKR se basan completamente en la descripción y la intuición realista, y tienen poca relación con números, "estadísticas" y cosas por el estilo. Un personaje puede ser "Fuerte" pero no tiene "FUERZA: +3". La palabra "Fuerte" sugiere un significado, mientras que un número con un signo más no lo hace.


Si la ficción encaja, pruébalo: el juego y su mundo son responsables y consistentes internamente, no porque estén restringidos por la regulación, sino porque los disfrutan personas serias y reflexivas. Requiere aceptación y voluntad. Los jugadores confían en el árbitro para tomar decisiones. Los árbitros confían en que los jugadores sean audaces e inteligentes.


Juegas mundos, no reglas: ¿Has leído  Retorno a Brideshead? ¿ El Mago de Terramar ? ¿ Fundación e Imperio ? ¿Alguna novela cautivadora, independientemente de la época, el escenario o el género? Bueno, ahora puedes ejecutar un juego completo de FKR basado en ese libro. No necesita un libro de consulta de juegos de rol porque  todos los  libros ahora son libros de consulta. Todos los programas de televisión son libros de consulta. Todas las películas, canciones, cómics, memes y folletos médicos ahora son libros de consulta.


Por último, cualquier juego de rol o aventura puede ser adaptada al estilo FKR.


En La Taberna del Kender, he creado estas sencillas reglas de juego FKR inspirándome en material ya existente.


Creación de Personaje

Mi personaje se llama (escribe su nombre) y es (escribe su trasfondo). Sobresale en (escribe 1 aspecto) y es pésimo en (escribe 1 aspecto).


El personaje posee 4 Puntos de Vida (PV)


NOTA: el Trasfondo consistirá en un párrafo con los hechos más relevantes de la vida del personaje, como su origen, profesión o momentos decisivos de su vida.


Sistema de juego

A lo largo de la partida el jugador, interpretando a su Personaje, irá describiendo las acciones que desea realizar. El árbitro analizará la ficción para determinar si dichas acciones tienen éxito o no.


Tirada de resolución de acciones

Cualquier acción que no se pueda resolver mediante el análisis de la ficción será sometida al resultado del azar de la siguiente manera:


-Toda acción relacionada con el trasfondo del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d12


-Toda acción relacionada con los aspectos sobresalientes del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d8


-Toda acción no relacionada con ningún aspecto o trasfondo del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d6


-Toda acción relacionada con los aspectos pésimos del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d4


El árbitro lanzará a su vez otro dado, el cual puede ser dependiendo del grado de dificultad de la acción:


Grado fácil: 1d4

Grado normal: 1d6

Grado difícil: 1d8

Grado heroico: 1d20


Se comparará el resultado de la tirada del jugador y de la tirada del árbitro.


Quien obtenga mayor resultado describirá el resultado de la acción.


Combates

Tanto el jugador como el árbitro realizan una tirada de resolución de acciones. El tipo de dado dependerá del tipo de enemigo, el terreno o el equipo del personaje. Si falla el jugador, el árbitro decide el resultado, como hacer que el Personaje pierda Puntos de Vida. Si el jugador obtiene éxito, vence el combate y describe resultado de la acción, como la forma en la que vence al enemigo.


Los Puntos de Vida

Representan diferentes estados del personaje:

4 PV: sano

3 PV: magullado

2 PV: herido

1 PV: malherido

0 PV: muerto


Armaduras

-Ligera: +1 PV al personaje

-Media: +2 PV al personaje

-Completa: +3 PV al personaje


Enemigos

Poseen un tipo de dado de resolución dependiendo de estos factores:

-Poco entrenados, o de tamaño pequeño: d4

-Entrenados o de tamaño humano: d6

-Muy entrenados o de tamaño grande: d12

-Heroicos o gigantescos: d20


-Enemigos numerosos: utiliza el siguiente dado de resolución más alto.



Pincha aquí para descargar el juego en PDF

6 de julio de 2022

CÓMO JUGAR A D&D 5ª EDICIÓN EN SOLITARIO CON UN SOLO PERSONAJE

D&D Quinta edición en solitario con las reglas de Scarlet Heroes

En esta hoja de referencia encontrarás una ayuda para poder jugar a la quinta edición de Dungeons & Dragons en solitario. Ten en cuenta que deberás poseer las reglas del juego Scarlet Heroes de Kevin Crawford, de las cuales estas son una conversión.

Descarga la hoja de referencia aquí

En caso de no poseerlas, puedes descargar gratuitamente un resumen de las reglas aquí: 

5 de diciembre de 2021

COMPENDIO DE MONSTRUOS CLÁSICOS PARA ASVONDOR

Conversión de algunos monstruos clásicos de D&D para Asvondor. Y más abajo puedes descargarlo en PDF

NOMBRE

FOR

DES

VOL

PV

DEF

ATQ

HABILIDAD

                                                     ESPECIAL

Aboleth

+7

+7

+10

48

15

1d8

Nadar. Si el PJ falla Voluntad, es controlado durante 1d6 turnos

Ankheg

+5

+3

+1

18

13

1d6+Habilidad Especial

Mordisco ácido: arma y armadura pierden 1 punto de Resistencia

Araña gigante

+1

+3

+1

10

10

1d6+Habilidad Especial

Veneno: si el PJ falla Fuerza, muere en 1d6 horas

Arpía

-1

+5

+3

14

10

1d4

Si el PJ falla Voluntad, será encantado durante 1d6 turnos y hará todo lo que la arpía desee

Demonio

+10

+7

+10

54

15

1d10

Puede lanzar conjuros a voluntad

Cieno

-1

+1

+3

8

10

Habilidad Especial

Inmune al fuego o al frío. Solo le afectan las armas mágicas. Inflige 1d6 de daño por cada turno en contacto con la víctima

Cocatriz

+1

+3

+5

16

14

1d6+ Petrificar

Vuela. Inteligente. Si el PJ falla Voluntad, es petrificado

Cubo gelatinoso

-1

+1

+3

8

10

1d4+Habilidad Especial

Debilidad al fuego. Atrapa al PJ en su interior 2d6 turnos y causa 1d4 de daño cada turno que esté atrapado

Dragón

+7

+5

+13

50

16

1d8 (garras)

Llamarada daño 1d10/ Debilidad: nombre verdadero

Driade

-1

+1

+3

6

10

1d4

No puede portar armas. Su espíritu pertenece a un árbol. Si el árbol muere, ella también

Elemental

+7

+5

+7

38

16

1d8

Controla fenómenos naturales a su voluntad

Esqueleto

-1

+3

+0

6

14

Arma

No le afectan conjuros, venenos ni flechas

Estirge

+1

+5

+0

12

13

1d4+Habilidad Especial

Absorbe sangre: inflige 1d4 de daño por cada turno adherido al PJ

Fantasma

+3

+7

+3

26

14

Parálisis + controla a PJ 1d6 turnos

Inmunes a conjuros. Solo pueden ser heridos con armas mágicas

Gigante

+7

+1

+3

30

14

1d10 cuerpo a cuerpo

Puede lanzar piedras que infligen 1d10 de daño

Gnoll

+1

+3

+1

6

12

Arma +1

NO

Gusano carroñero

+3

+1

+3

10

14

1d4 + Parálisis

Paraliza durante 1d6 turnos

Hombre lagarto

+3

+1

+1

10

11

Arma

Daño +1 con armas contundentes

Jalea ocre

+1

-1

+1

4

10

1d4

Al recibir un ataque cortante se divide: se genera otra jalea ocre y divide su PV y DEF entre 2

Kobold

-1

+3

-1

3

12

Arma

+1 a la tirada de ataque ataque al ser comandado por un superior

Kraken

+5

+3

+3

22

15

1d8

Nadar. Si el PJ no supera Destreza, es apresado por un tentáculo que le inflige 1 punto de daño por turno apresado

Licántropo

+3

+1

+3

14

13

1d6

Si realiza un ataque crítico, contagia licantropía al PJ, el cual se transformará en lobo cada luna llena

Liche

+7

+7

+3

40

15

Conjuros

Lanza conjuros a voluntad

Lobo

+2

+3

+0

10

12

1d6 garras/ 2d4 mordisco

+1 a la tirada de ataque si atacan en manada

Mantícora

+3

+3

+3

18

14

1d4 garras/ 1d6 puas

Posee 2d6 puas. Cuando ataca con ellas las lanza y las pierde. Las regenera en una semana

Monstruo corrosivo

+4

+2

+0

12

14

Habilidad Especial

Ataca a quien lleve más objetos metálicos. -1 punto de Resistencia al objeto metálico que toque

Ogro

+7

+2

+3

22

14

1d8

+1 al daño

Ojo contemplador

+7

+3

+10

45

15

Mordisco 2d8 /Habilidad Especial

Su ojo central evita que le afecte la magia. Posee 10 ojos, cada uno con un conjuro difrerente

Orco

+2

+2

+2

12

12

Arma

Detesta la luz solar

Osgo

+3

+1

+0

8

12

Arma

+1 a la tirada de daño

Oso lechuza

+3

+3

+3

18

13

Garras 1d6/ Pico 1d4

NO

Quimera

+3

+3

+5

22

14

1d6

Su cabeza de dragón lanza fuego que inflige 1d8 de daño

Rata gigante

-1

+1

+1

5

3

1d4+ Habilidad Especial

Si obtiene un éxito crítico en la tirada de ataque, causa enfermedad al PJ, que muere en 2d6 días en caso de no poder curarse

Trasgo

-1

+3

+0

4

11

Arma

NO

Troll

+3

+3

+1

14

12

1d6

Regenera 1PV por turno. Solo deja de regenerarse con fuego o ácido

Unicornio

+1

+5

+2

14

10

1d6

Se puede teletransportar 1 km una vez por día. Su cuerno posee propiedades mágicas y curativas

Vampiro

+1

+1

+3

10

11

1d6+Habilidad Especial

Chupar sangre: el PJ pierde 1d4PV por turno que el vampiro le esté absorbiendo la sangre/ Si obtiene un crítico en una tirada de ataque, contagia vampirismo

Zombie

+1

-1

+1

4

12

1d6 o arma

No le afectan los conjuros/ Pierde siempre la iniciativa al ser lento

Bandido, guardia, mercenario…

+3

 +2

+1

6

12

Arma

NO

Y aquí puedes descargarlo en PDF