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9 de agosto de 2023
1 de febrero de 2023
REGLAS PARA JUGAR A DUNGEON WORLD EN SOLITARIO
Aporto estas reglas propias para jugar a Dungeon World en solitario
¡Espero que las disfruteis!
Puedes descargarlas desde este enlace
11 de septiembre de 2022
El FKR (Free Kriegsspiel Revolution) de La Taberna del Kender
Una nueva corriente de juego llamada FKR (Free Kriegsspiel Revolution) se abre paso en el panorama rolero. En La Taberna del Kender he creado unas sencillas reglas siguiendo su filosofía. Vamos a ello:
¿Qué es Free Kriegsspiel Revolution?
Free Kriegsspiel Revolution (o de manera abreviada, FKR) es una manera de de jugar a rol inspirada en los juegos de guerra desarrollados por el ejército prusiano en el siglo xix. En este tipo de juegos, un árbitro imparcial analizaba las situaciones y aportaba el resultado a las acciones que deseaban realizar los jugadores con sus tropas.
El bloguero Norbert G. Matausch (https://darkwormcolt.wordpress.com/) adaptó la esencia del Kriegsspiel creando juegos de rol con las siguientes premisas:
- Los números no deciden el juego: muchos juegos de FKR se basan completamente en la descripción y la intuición realista, y tienen poca relación con números, "estadísticas" y cosas por el estilo. Un personaje puede ser "Fuerte" pero no tiene "FUERZA: +3". La palabra "Fuerte" sugiere un significado, mientras que un número con un signo más no lo hace.
- Si la ficción encaja, pruébalo: el juego y su mundo son responsables y consistentes internamente, no porque estén restringidos por la regulación, sino porque los disfrutan personas serias y reflexivas. Requiere aceptación y voluntad. Los jugadores confían en el árbitro para tomar decisiones. Los árbitros confían en que los jugadores sean audaces e inteligentes.
- Juegas mundos, no reglas: ¿Has leído Retorno a Brideshead? ¿ El Mago de Terramar ? ¿ Fundación e Imperio ? ¿Alguna novela cautivadora, independientemente de la época, el escenario o el género? Bueno, ahora puedes ejecutar un juego completo de FKR basado en ese libro. No necesita un libro de consulta de juegos de rol porque todos los libros ahora son libros de consulta. Todos los programas de televisión son libros de consulta. Todas las películas, canciones, cómics, memes y folletos médicos ahora son libros de consulta.
Por último, cualquier juego de rol o aventura puede ser adaptada al estilo FKR.
En La Taberna del Kender, he creado estas sencillas reglas de juego FKR inspirándome en material ya existente.
Creación de Personaje
Mi personaje se llama (escribe su nombre) y es (escribe su trasfondo). Sobresale en (escribe 1 aspecto) y es pésimo en (escribe 1 aspecto).
El personaje posee 4 Puntos de Vida (PV)
NOTA: el Trasfondo consistirá en un párrafo con los hechos más relevantes de la vida del personaje, como su origen, profesión o momentos decisivos de su vida.
Sistema de juego
A lo largo de la partida el jugador, interpretando a su Personaje, irá describiendo las acciones que desea realizar. El árbitro analizará la ficción para determinar si dichas acciones tienen éxito o no.
Tirada de resolución de acciones
Cualquier acción que no se pueda resolver mediante el análisis de la ficción será sometida al resultado del azar de la siguiente manera:
-Toda acción relacionada con el trasfondo del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d12
-Toda acción relacionada con los aspectos sobresalientes del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d8
-Toda acción no relacionada con ningún aspecto o trasfondo del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d6
-Toda acción relacionada con los aspectos pésimos del personaje, permitirá al jugador lanzar 1d4
El árbitro lanzará a su vez otro dado, el cual puede ser dependiendo del grado de dificultad de la acción:
Grado fácil: 1d4
Grado normal: 1d6
Grado difícil: 1d8
Grado heroico: 1d20
Se comparará el resultado de la tirada del jugador y de la tirada del árbitro.
Quien obtenga mayor resultado describirá el resultado de la acción.
Combates
Tanto el jugador como el árbitro realizan una tirada de resolución de acciones. El tipo de dado dependerá del tipo de enemigo, el terreno o el equipo del personaje. Si falla el jugador, el árbitro decide el resultado, como hacer que el Personaje pierda Puntos de Vida. Si el jugador obtiene éxito, vence el combate y describe resultado de la acción, como la forma en la que vence al enemigo.
Los Puntos de Vida
Representan diferentes estados del personaje:
4 PV: sano
3 PV: magullado
2 PV: herido
1 PV: malherido
0 PV: muerto
Armaduras
-Ligera: +1 PV al personaje
-Media: +2 PV al personaje
-Completa: +3 PV al personaje
Enemigos
Poseen un tipo de dado de resolución dependiendo de estos factores:
-Poco entrenados, o de tamaño pequeño: d4
-Entrenados o de tamaño humano: d6
-Muy entrenados o de tamaño grande: d12
-Heroicos o gigantescos: d20
-Enemigos numerosos: utiliza el siguiente dado de resolución más alto.
Pincha aquí para descargar el juego en PDF
6 de julio de 2022
D&D Quinta edición en solitario con las reglas de Scarlet Heroes
5 de diciembre de 2021
COMPENDIO DE MONSTRUOS CLÁSICOS PARA ASVONDOR
NOMBRE
FOR
DES
VOL
PV
DEF
ATQ
HABILIDAD
ESPECIAL
Aboleth
+7
+7
+10
48
15
1d8
Nadar. Si el PJ falla Voluntad, es controlado durante 1d6 turnos
Ankheg
+5
+3
+1
18
13
1d6+Habilidad Especial
Mordisco ácido: arma y armadura pierden 1 punto de Resistencia
Araña gigante
+1
+3
+1
10
10
1d6+Habilidad Especial
Veneno: si el PJ falla Fuerza, muere en 1d6 horas
Arpía
-1
+5
+3
14
10
1d4
Si el PJ falla Voluntad, será encantado durante 1d6 turnos y hará todo lo que la arpía desee
Demonio
+10
+7
+10
54
15
1d10
Puede lanzar conjuros a voluntad
Cieno
-1
+1
+3
8
10
Habilidad Especial
Inmune al fuego o al frío. Solo le afectan las armas mágicas. Inflige 1d6 de daño por cada turno en contacto con la víctima
Cocatriz
+1
+3
+5
16
14
1d6+ Petrificar
Vuela. Inteligente. Si el PJ falla Voluntad, es petrificado
Cubo gelatinoso
-1
+1
+3
8
10
1d4+Habilidad Especial
Debilidad al fuego. Atrapa al PJ en su interior 2d6 turnos y causa 1d4 de daño cada turno que esté atrapado
Dragón
+7
+5
+13
50
16
1d8 (garras)
Llamarada daño 1d10/ Debilidad: nombre verdadero
Driade
-1
+1
+3
6
10
1d4
No puede portar armas. Su espíritu pertenece a un árbol. Si el árbol muere, ella también
Elemental
+7
+5
+7
38
16
1d8
Controla fenómenos naturales a su voluntad
Esqueleto
-1
+3
+0
6
14
Arma
No le afectan conjuros, venenos ni flechas
Estirge
+1
+5
+0
12
13
1d4+Habilidad Especial
Absorbe sangre: inflige 1d4 de daño por cada turno adherido al PJ
Fantasma
+3
+7
+3
26
14
Parálisis + controla a PJ 1d6 turnos
Inmunes a conjuros. Solo pueden ser heridos con armas mágicas
Gigante
+7
+1
+3
30
14
1d10 cuerpo a cuerpo
Puede lanzar piedras que infligen 1d10 de daño
Gnoll
+1
+3
+1
6
12
Arma +1
NO
Gusano carroñero
+3
+1
+3
10
14
1d4 + Parálisis
Paraliza durante 1d6 turnos
Hombre lagarto
+3
+1
+1
10
11
Arma
Daño +1 con armas contundentes
Jalea ocre
+1
-1
+1
4
10
1d4
Al recibir un ataque cortante se divide: se genera otra jalea ocre y divide su PV y DEF entre 2
Kobold
-1
+3
-1
3
12
Arma
+1 a la tirada de ataque ataque al ser comandado por un superior
Kraken
+5
+3
+3
22
15
1d8
Nadar. Si el PJ no supera Destreza, es apresado por un tentáculo que le inflige 1 punto de daño por turno apresado
Licántropo
+3
+1
+3
14
13
1d6
Si realiza un ataque crítico, contagia licantropía al PJ, el cual se transformará en lobo cada luna llena
Liche
+7
+7
+3
40
15
Conjuros
Lanza conjuros a voluntad
Lobo
+2
+3
+0
10
12
1d6 garras/ 2d4 mordisco
+1 a la tirada de ataque si atacan en manada
Mantícora
+3
+3
+3
18
14
1d4 garras/ 1d6 puas
Posee 2d6 puas. Cuando ataca con ellas las lanza y las pierde. Las regenera en una semana
Monstruo corrosivo
+4
+2
+0
12
14
Habilidad Especial
Ataca a quien lleve más objetos metálicos. -1 punto de Resistencia al objeto metálico que toque
Ogro
+7
+2
+3
22
14
1d8
+1 al daño
Ojo contemplador
+7
+3
+10
45
15
Mordisco 2d8 /Habilidad Especial
Su ojo central evita que le afecte la magia. Posee 10 ojos, cada uno con un conjuro difrerente
Orco
+2
+2
+2
12
12
Arma
Detesta la luz solar
Osgo
+3
+1
+0
8
12
Arma
+1 a la tirada de daño
Oso lechuza
+3
+3
+3
18
13
Garras 1d6/ Pico 1d4
NO
Quimera
+3
+3
+5
22
14
1d6
Su cabeza de dragón lanza fuego que inflige 1d8 de daño
Rata gigante
-1
+1
+1
5
3
1d4+ Habilidad Especial
Si obtiene un éxito crítico en la tirada de ataque, causa enfermedad al PJ, que muere en 2d6 días en caso de no poder curarse
Trasgo
-1
+3
+0
4
11
Arma
NO
Troll
+3
+3
+1
14
12
1d6
Regenera 1PV por turno. Solo deja de regenerarse con fuego o ácido
Unicornio
+1
+5
+2
14
10
1d6
Se puede teletransportar 1 km una vez por día. Su cuerno posee propiedades mágicas y curativas
Vampiro
+1
+1
+3
10
11
1d6+Habilidad Especial
Chupar sangre: el PJ pierde 1d4PV por turno que el vampiro le esté absorbiendo la sangre/ Si obtiene un crítico en una tirada de ataque, contagia vampirismo
Zombie
+1
-1
+1
4
12
1d6 o arma
No le afectan los conjuros/ Pierde siempre la iniciativa al ser lento
Bandido, guardia, mercenario…
+3
+2
+1
6
12
Arma
NO
Y aquí puedes descargarlo en PDF