En este artículo mostraré un método reflexivo para crear mazmorras interesantes y coherentes con el mundo del juego. Todo ello en base a un concepto y quince preguntas.
Este método puede ser aplicado a cualquier juego de rol de fantasía del estilo de Dungeons & Dragons, aunque nada impide que pueda ser utilizado para otros sistemas y ambientaciones.
Concepto de la mazmorra
En este apartado presento ejemplos de concepto de
una mazmorra, más allá de los que suele imaginarse (lugar ruinoso lleno de
monstruos, trampas y tesoros). Es importante trabajar este concepto más allá de
una sucesión de desafíos aleatorios. Los conceptos se basan en elementos que
existen en nuestro mundo real. En la descripción de cada uno, pongo ejemplos de
cómo extrapolarlos al mundo de fantasía. Estos conceptos pueden funcionar para saber
que uso tuvo la mazmorra en caso de que ahora esté en ruinas, o qué uso se le
da en la actualidad.
1.Tumba egipcia:por ejemplo, una cripta llena de trampas para preservar el descanso eterno de un antiguo
monarca.
2.Espacio
okupado: por ejemplo, unas viejas ruinas en las que sobreviven seres repudiados de la
sociedad, como bandidos o goblins. Les proporciona protección y un techo bajo
el que cobijarse
3.Ermitaño loco: por ejemplo, una torre de magia en la que un mago loco realiza experimentos por el mero afán
del conocimiento.
4.Madriguera: por ejemplo, el cubil de un dragón
5.Laberinto del minotauro: por ejemplo, un laberinto donde se suela a presos y delincuentes para ver quién sobrevive a
los peligros, para disfrute del pueblo
6.Arena de
combate: por ejemplo, una mazmorra donde varios esclavos luchan entre sí en busca de
libertad
7.Pasaje del
terror: por ejemplo, un laberinto de pruebas fruto de una mente enferma que disfruta viendo
morir a la gente
8.La casa de la
bruja: por ejemplo, un lugar que se dice que está encantado y nadie se atreve a entrar
9.Sede de una secta: por ejemplo, un lugar donde se reúne un culto prohibido por las autoridades
10.Piso franco: por ejemplo, un lugar de reunión y descanso del gremio de ladrones
La mazmorra de las 15 preguntas
Una vez pensado el concepto, responde estas 15 preguntas
para tener una idea general de la mazmorra. Las respuestas condicionarán el
contenido de tu mazmorra y la dotarán de coherencia.
1.¿Qué estructura
es y por qué existe en el mundo del juego?
2.¿Quién o qué
habita ahora la mazmorra? ¿Por qué?
3.¿Tuvo que
limpiar la mazmorra, reformarla o luchar por ella para poder asentarse?
4.¿Cómo se
desplaza y se orienta en la mazmorra? ¿Necesita iluminación? ¿Cuál?
5.¿Cómo obtiene su
sustento y cuál es? ¿Lo almacena?
6.¿Qué estilo de
vida tiene?
7.¿Se reproduce? ¿Cómo?
8.¿Comparte
mazmorra? ¿Con quién?
9.¿Debe luchar
actualmente por su territorio en la mazmorra?
10.¿Cómo protege
su refugio? ¿Pone trampas? ¿Ya había
trampas cuando se instaló? ¿Cómo las sortea o desactiva?
11.¿Guarda algo de
valor?
12.¿Cómo se toma
la llegada de los aventureros?
13.¿Qué ocurriría
en la mazmorra si los aventureros mataran a quien la habita?
14.¿Cómo afecta al
mundo del juego que los aventureros limpien esa mazmorra? ¿Hay recompensa?
15.Describe el
ecosistema natural de la mazmorra (flora, fauna, relaciones de poder,
depredadores y presas…) y cómo se relaciona entre sí
Pensamientos sobre las mazmorras
¿Nunca os habéis
parado a pensar que una mazmorra es un refugio dentro de un entorno hostil?
Normalmente, los mundos de fantasía roleros consisten en una serie de
asentamientos seguros con leyes, gremios, ciudadanos… y fuera de sus muros la
muerte segura. La naturaleza no se refrena a la hora de ser cruel, y las leyes
tampoco, así que los que no pueden habitar bajo la protección de las ciudades o
asentamientos, deben hacerlo en oscuras cuevas, lóbregas ruinas y húmedas
criptas. Y, por supuesto, deben protegerse de aquellos que perturben su lugar
seguro y defenderlo lo mejor que puedan. ¿Qué hacen los supuestos héroes al
entrar en una mazmorra? Yo os lo digo: saquearla para poder amasar algo de
fortuna e intentar salir de su miserable vida de Nivel 1 y contentar al alcalde
del pueblo que dice que los trasgos que habitan esas ruinas cercanas son unos
guarros y unos ladrones que han ocupado un lugar abandonado. ¿Por qué esos
goblins últimamente salen de las ruinas para ir al pueblo a robar? No sé, a lo
mejor solo tienen hambre… ¿Por qué el dragón vuela desde su cubil para cazar
cabras? Quizás por lo mismo que el lobo. Se le han acabado las presas y tiene
que salir de su zona de confort y exponerse al mundo a cambio de no morir. ¿Por
qué el mago loco habita una vieja torre y la rodea de muros mágicos? Tal vez
porque estaba harto de que la Orden de Magos nunca diera el visto bueno a sus
proyectos experimentales. Con esto, quiero decir que todo tiene un porqué y ese
porqué debe ser analizado antes de crear una mazmorra.
Y mientras ¿qué
hacen los supuestos héroes? Arriesgar sus prescindibles vidas y realizar todo
tipo de actos aberrantes e inhumanos con tal de llegar a nivel 2 y ser un
poquito más reconocidos en un mundo que no cuenta con ellos para nada.
Interesante artículo, siempre me ha parecido que demasiado amenudo las mazmorras son poco más que unas cuantas salas rellenadas con monstruos aleatorios.
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