5 de diciembre de 2021

COMPENDIO DE MONSTRUOS CLÁSICOS PARA ASVONDOR

Conversión de algunos monstruos clásicos de D&D para Asvondor. Y más abajo puedes descargarlo en PDF

NOMBRE

FOR

DES

VOL

PV

DEF

ATQ

HABILIDAD

                                                     ESPECIAL

Aboleth

+7

+7

+10

48

15

1d8

Nadar. Si el PJ falla Voluntad, es controlado durante 1d6 turnos

Ankheg

+5

+3

+1

18

13

1d6+Habilidad Especial

Mordisco ácido: arma y armadura pierden 1 punto de Resistencia

Araña gigante

+1

+3

+1

10

10

1d6+Habilidad Especial

Veneno: si el PJ falla Fuerza, muere en 1d6 horas

Arpía

-1

+5

+3

14

10

1d4

Si el PJ falla Voluntad, será encantado durante 1d6 turnos y hará todo lo que la arpía desee

Demonio

+10

+7

+10

54

15

1d10

Puede lanzar conjuros a voluntad

Cieno

-1

+1

+3

8

10

Habilidad Especial

Inmune al fuego o al frío. Solo le afectan las armas mágicas. Inflige 1d6 de daño por cada turno en contacto con la víctima

Cocatriz

+1

+3

+5

16

14

1d6+ Petrificar

Vuela. Inteligente. Si el PJ falla Voluntad, es petrificado

Cubo gelatinoso

-1

+1

+3

8

10

1d4+Habilidad Especial

Debilidad al fuego. Atrapa al PJ en su interior 2d6 turnos y causa 1d4 de daño cada turno que esté atrapado

Dragón

+7

+5

+13

50

16

1d8 (garras)

Llamarada daño 1d10/ Debilidad: nombre verdadero

Driade

-1

+1

+3

6

10

1d4

No puede portar armas. Su espíritu pertenece a un árbol. Si el árbol muere, ella también

Elemental

+7

+5

+7

38

16

1d8

Controla fenómenos naturales a su voluntad

Esqueleto

-1

+3

+0

6

14

Arma

No le afectan conjuros, venenos ni flechas

Estirge

+1

+5

+0

12

13

1d4+Habilidad Especial

Absorbe sangre: inflige 1d4 de daño por cada turno adherido al PJ

Fantasma

+3

+7

+3

26

14

Parálisis + controla a PJ 1d6 turnos

Inmunes a conjuros. Solo pueden ser heridos con armas mágicas

Gigante

+7

+1

+3

30

14

1d10 cuerpo a cuerpo

Puede lanzar piedras que infligen 1d10 de daño

Gnoll

+1

+3

+1

6

12

Arma +1

NO

Gusano carroñero

+3

+1

+3

10

14

1d4 + Parálisis

Paraliza durante 1d6 turnos

Hombre lagarto

+3

+1

+1

10

11

Arma

Daño +1 con armas contundentes

Jalea ocre

+1

-1

+1

4

10

1d4

Al recibir un ataque cortante se divide: se genera otra jalea ocre y divide su PV y DEF entre 2

Kobold

-1

+3

-1

3

12

Arma

+1 a la tirada de ataque ataque al ser comandado por un superior

Kraken

+5

+3

+3

22

15

1d8

Nadar. Si el PJ no supera Destreza, es apresado por un tentáculo que le inflige 1 punto de daño por turno apresado

Licántropo

+3

+1

+3

14

13

1d6

Si realiza un ataque crítico, contagia licantropía al PJ, el cual se transformará en lobo cada luna llena

Liche

+7

+7

+3

40

15

Conjuros

Lanza conjuros a voluntad

Lobo

+2

+3

+0

10

12

1d6 garras/ 2d4 mordisco

+1 a la tirada de ataque si atacan en manada

Mantícora

+3

+3

+3

18

14

1d4 garras/ 1d6 puas

Posee 2d6 puas. Cuando ataca con ellas las lanza y las pierde. Las regenera en una semana

Monstruo corrosivo

+4

+2

+0

12

14

Habilidad Especial

Ataca a quien lleve más objetos metálicos. -1 punto de Resistencia al objeto metálico que toque

Ogro

+7

+2

+3

22

14

1d8

+1 al daño

Ojo contemplador

+7

+3

+10

45

15

Mordisco 2d8 /Habilidad Especial

Su ojo central evita que le afecte la magia. Posee 10 ojos, cada uno con un conjuro difrerente

Orco

+2

+2

+2

12

12

Arma

Detesta la luz solar

Osgo

+3

+1

+0

8

12

Arma

+1 a la tirada de daño

Oso lechuza

+3

+3

+3

18

13

Garras 1d6/ Pico 1d4

NO

Quimera

+3

+3

+5

22

14

1d6

Su cabeza de dragón lanza fuego que inflige 1d8 de daño

Rata gigante

-1

+1

+1

5

3

1d4+ Habilidad Especial

Si obtiene un éxito crítico en la tirada de ataque, causa enfermedad al PJ, que muere en 2d6 días en caso de no poder curarse

Trasgo

-1

+3

+0

4

11

Arma

NO

Troll

+3

+3

+1

14

12

1d6

Regenera 1PV por turno. Solo deja de regenerarse con fuego o ácido

Unicornio

+1

+5

+2

14

10

1d6

Se puede teletransportar 1 km una vez por día. Su cuerno posee propiedades mágicas y curativas

Vampiro

+1

+1

+3

10

11

1d6+Habilidad Especial

Chupar sangre: el PJ pierde 1d4PV por turno que el vampiro le esté absorbiendo la sangre/ Si obtiene un crítico en una tirada de ataque, contagia vampirismo

Zombie

+1

-1

+1

4

12

1d6 o arma

No le afectan los conjuros/ Pierde siempre la iniciativa al ser lento

Bandido, guardia, mercenario…

+3

 +2

+1

6

12

Arma

NO

Y aquí puedes descargarlo en PDF