NOMBRE
FOR
DES
VOL
PV
DEF
ATQ
HABILIDAD
ESPECIAL
Aboleth
+7
+7
+10
48
15
1d8
Nadar. Si el PJ falla Voluntad, es controlado durante 1d6 turnos
Ankheg
+5
+3
+1
18
13
1d6+Habilidad Especial
Mordisco ácido: arma y armadura pierden 1 punto de Resistencia
Araña gigante
+1
+3
+1
10
10
1d6+Habilidad Especial
Veneno: si el PJ falla Fuerza, muere en 1d6 horas
Arpía
-1
+5
+3
14
10
1d4
Si el PJ falla Voluntad, será encantado durante 1d6 turnos y hará todo lo que la arpía desee
Demonio
+10
+7
+10
54
15
1d10
Puede lanzar conjuros a voluntad
Cieno
-1
+1
+3
8
10
Habilidad Especial
Inmune al fuego o al frío. Solo le afectan las armas mágicas. Inflige 1d6 de daño por cada turno en contacto con la víctima
Cocatriz
+1
+3
+5
16
14
1d6+ Petrificar
Vuela. Inteligente. Si el PJ falla Voluntad, es petrificado
Cubo gelatinoso
-1
+1
+3
8
10
1d4+Habilidad Especial
Debilidad al fuego. Atrapa al PJ en su interior 2d6 turnos y causa 1d4 de daño cada turno que esté atrapado
Dragón
+7
+5
+13
50
16
1d8 (garras)
Llamarada daño 1d10/ Debilidad: nombre verdadero
Driade
-1
+1
+3
6
10
1d4
No puede portar armas. Su espíritu pertenece a un árbol. Si el árbol muere, ella también
Elemental
+7
+5
+7
38
16
1d8
Controla fenómenos naturales a su voluntad
Esqueleto
-1
+3
+0
6
14
Arma
No le afectan conjuros, venenos ni flechas
Estirge
+1
+5
+0
12
13
1d4+Habilidad Especial
Absorbe sangre: inflige 1d4 de daño por cada turno adherido al PJ
Fantasma
+3
+7
+3
26
14
Parálisis + controla a PJ 1d6 turnos
Inmunes a conjuros. Solo pueden ser heridos con armas mágicas
Gigante
+7
+1
+3
30
14
1d10 cuerpo a cuerpo
Puede lanzar piedras que infligen 1d10 de daño
Gnoll
+1
+3
+1
6
12
Arma +1
NO
Gusano carroñero
+3
+1
+3
10
14
1d4 + Parálisis
Paraliza durante 1d6 turnos
Hombre lagarto
+3
+1
+1
10
11
Arma
Daño +1 con armas contundentes
Jalea ocre
+1
-1
+1
4
10
1d4
Al recibir un ataque cortante se divide: se genera otra jalea ocre y divide su PV y DEF entre 2
Kobold
-1
+3
-1
3
12
Arma
+1 a la tirada de ataque ataque al ser comandado por un superior
Kraken
+5
+3
+3
22
15
1d8
Nadar. Si el PJ no supera Destreza, es apresado por un tentáculo que le inflige 1 punto de daño por turno apresado
Licántropo
+3
+1
+3
14
13
1d6
Si realiza un ataque crítico, contagia licantropía al PJ, el cual se transformará en lobo cada luna llena
Liche
+7
+7
+3
40
15
Conjuros
Lanza conjuros a voluntad
Lobo
+2
+3
+0
10
12
1d6 garras/ 2d4 mordisco
+1 a la tirada de ataque si atacan en manada
Mantícora
+3
+3
+3
18
14
1d4 garras/ 1d6 puas
Posee 2d6 puas. Cuando ataca con ellas las lanza y las pierde. Las regenera en una semana
Monstruo corrosivo
+4
+2
+0
12
14
Habilidad Especial
Ataca a quien lleve más objetos metálicos. -1 punto de Resistencia al objeto metálico que toque
Ogro
+7
+2
+3
22
14
1d8
+1 al daño
Ojo contemplador
+7
+3
+10
45
15
Mordisco 2d8 /Habilidad Especial
Su ojo central evita que le afecte la magia. Posee 10 ojos, cada uno con un conjuro difrerente
Orco
+2
+2
+2
12
12
Arma
Detesta la luz solar
Osgo
+3
+1
+0
8
12
Arma
+1 a la tirada de daño
Oso lechuza
+3
+3
+3
18
13
Garras 1d6/ Pico 1d4
NO
Quimera
+3
+3
+5
22
14
1d6
Su cabeza de dragón lanza fuego que inflige 1d8 de daño
Rata gigante
-1
+1
+1
5
3
1d4+ Habilidad Especial
Si obtiene un éxito crítico en la tirada de ataque, causa enfermedad al PJ, que muere en 2d6 días en caso de no poder curarse
Trasgo
-1
+3
+0
4
11
Arma
NO
Troll
+3
+3
+1
14
12
1d6
Regenera 1PV por turno. Solo deja de regenerarse con fuego o ácido
Unicornio
+1
+5
+2
14
10
1d6
Se puede teletransportar 1 km una vez por día. Su cuerno posee propiedades mágicas y curativas
Vampiro
+1
+1
+3
10
11
1d6+Habilidad Especial
Chupar sangre: el PJ pierde 1d4PV por turno que el vampiro le esté absorbiendo la sangre/ Si obtiene un crítico en una tirada de ataque, contagia vampirismo
Zombie
+1
-1
+1
4
12
1d6 o arma
No le afectan los conjuros/ Pierde siempre la iniciativa al ser lento
Bandido, guardia, mercenario…
+3
+2
+1
6
12
Arma
NO
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