5 de diciembre de 2021

COMPENDIO DE MONSTRUOS CLÁSICOS PARA ASVONDOR

Conversión de algunos monstruos clásicos de D&D para Asvondor. Y más abajo puedes descargarlo en PDF

NOMBRE

FOR

DES

VOL

PV

DEF

ATQ

HABILIDAD

                                                     ESPECIAL

Aboleth

+7

+7

+10

48

15

1d8

Nadar. Si el PJ falla Voluntad, es controlado durante 1d6 turnos

Ankheg

+5

+3

+1

18

13

1d6+Habilidad Especial

Mordisco ácido: arma y armadura pierden 1 punto de Resistencia

Araña gigante

+1

+3

+1

10

10

1d6+Habilidad Especial

Veneno: si el PJ falla Fuerza, muere en 1d6 horas

Arpía

-1

+5

+3

14

10

1d4

Si el PJ falla Voluntad, será encantado durante 1d6 turnos y hará todo lo que la arpía desee

Demonio

+10

+7

+10

54

15

1d10

Puede lanzar conjuros a voluntad

Cieno

-1

+1

+3

8

10

Habilidad Especial

Inmune al fuego o al frío. Solo le afectan las armas mágicas. Inflige 1d6 de daño por cada turno en contacto con la víctima

Cocatriz

+1

+3

+5

16

14

1d6+ Petrificar

Vuela. Inteligente. Si el PJ falla Voluntad, es petrificado

Cubo gelatinoso

-1

+1

+3

8

10

1d4+Habilidad Especial

Debilidad al fuego. Atrapa al PJ en su interior 2d6 turnos y causa 1d4 de daño cada turno que esté atrapado

Dragón

+7

+5

+13

50

16

1d8 (garras)

Llamarada daño 1d10/ Debilidad: nombre verdadero

Driade

-1

+1

+3

6

10

1d4

No puede portar armas. Su espíritu pertenece a un árbol. Si el árbol muere, ella también

Elemental

+7

+5

+7

38

16

1d8

Controla fenómenos naturales a su voluntad

Esqueleto

-1

+3

+0

6

14

Arma

No le afectan conjuros, venenos ni flechas

Estirge

+1

+5

+0

12

13

1d4+Habilidad Especial

Absorbe sangre: inflige 1d4 de daño por cada turno adherido al PJ

Fantasma

+3

+7

+3

26

14

Parálisis + controla a PJ 1d6 turnos

Inmunes a conjuros. Solo pueden ser heridos con armas mágicas

Gigante

+7

+1

+3

30

14

1d10 cuerpo a cuerpo

Puede lanzar piedras que infligen 1d10 de daño

Gnoll

+1

+3

+1

6

12

Arma +1

NO

Gusano carroñero

+3

+1

+3

10

14

1d4 + Parálisis

Paraliza durante 1d6 turnos

Hombre lagarto

+3

+1

+1

10

11

Arma

Daño +1 con armas contundentes

Jalea ocre

+1

-1

+1

4

10

1d4

Al recibir un ataque cortante se divide: se genera otra jalea ocre y divide su PV y DEF entre 2

Kobold

-1

+3

-1

3

12

Arma

+1 a la tirada de ataque ataque al ser comandado por un superior

Kraken

+5

+3

+3

22

15

1d8

Nadar. Si el PJ no supera Destreza, es apresado por un tentáculo que le inflige 1 punto de daño por turno apresado

Licántropo

+3

+1

+3

14

13

1d6

Si realiza un ataque crítico, contagia licantropía al PJ, el cual se transformará en lobo cada luna llena

Liche

+7

+7

+3

40

15

Conjuros

Lanza conjuros a voluntad

Lobo

+2

+3

+0

10

12

1d6 garras/ 2d4 mordisco

+1 a la tirada de ataque si atacan en manada

Mantícora

+3

+3

+3

18

14

1d4 garras/ 1d6 puas

Posee 2d6 puas. Cuando ataca con ellas las lanza y las pierde. Las regenera en una semana

Monstruo corrosivo

+4

+2

+0

12

14

Habilidad Especial

Ataca a quien lleve más objetos metálicos. -1 punto de Resistencia al objeto metálico que toque

Ogro

+7

+2

+3

22

14

1d8

+1 al daño

Ojo contemplador

+7

+3

+10

45

15

Mordisco 2d8 /Habilidad Especial

Su ojo central evita que le afecte la magia. Posee 10 ojos, cada uno con un conjuro difrerente

Orco

+2

+2

+2

12

12

Arma

Detesta la luz solar

Osgo

+3

+1

+0

8

12

Arma

+1 a la tirada de daño

Oso lechuza

+3

+3

+3

18

13

Garras 1d6/ Pico 1d4

NO

Quimera

+3

+3

+5

22

14

1d6

Su cabeza de dragón lanza fuego que inflige 1d8 de daño

Rata gigante

-1

+1

+1

5

3

1d4+ Habilidad Especial

Si obtiene un éxito crítico en la tirada de ataque, causa enfermedad al PJ, que muere en 2d6 días en caso de no poder curarse

Trasgo

-1

+3

+0

4

11

Arma

NO

Troll

+3

+3

+1

14

12

1d6

Regenera 1PV por turno. Solo deja de regenerarse con fuego o ácido

Unicornio

+1

+5

+2

14

10

1d6

Se puede teletransportar 1 km una vez por día. Su cuerno posee propiedades mágicas y curativas

Vampiro

+1

+1

+3

10

11

1d6+Habilidad Especial

Chupar sangre: el PJ pierde 1d4PV por turno que el vampiro le esté absorbiendo la sangre/ Si obtiene un crítico en una tirada de ataque, contagia vampirismo

Zombie

+1

-1

+1

4

12

1d6 o arma

No le afectan los conjuros/ Pierde siempre la iniciativa al ser lento

Bandido, guardia, mercenario…

+3

 +2

+1

6

12

Arma

NO

Y aquí puedes descargarlo en PDF

1 de diciembre de 2021

LA MAZMORRA DE LAS 15 PREGUNTAS | CREACIÓN CONCEPTUAL DE MAZMORRAS

 

En este artículo mostraré un método reflexivo para crear mazmorras interesantes y coherentes con el mundo del juego. Todo ello en base a un concepto y quince preguntas.

Este método puede ser aplicado a cualquier juego de rol de fantasía del estilo de Dungeons & Dragons, aunque nada impide que pueda ser utilizado para otros sistemas y ambientaciones.

Concepto de la mazmorra

En este apartado presento ejemplos de concepto de una mazmorra, más allá de los que suele imaginarse (lugar ruinoso lleno de monstruos, trampas y tesoros). Es importante trabajar este concepto más allá de una sucesión de desafíos aleatorios. Los conceptos se basan en elementos que existen en nuestro mundo real. En la descripción de cada uno, pongo ejemplos de cómo extrapolarlos al mundo de fantasía. Estos conceptos pueden funcionar para saber que uso tuvo la mazmorra en caso de que ahora esté en ruinas, o qué uso se le da en la actualidad.

1.Tumba egipcia:por ejemplo,  una cripta llena de trampas para preservar el descanso eterno de un antiguo monarca.

2.Espacio okupado: por ejemplo,  unas viejas ruinas en las que sobreviven seres repudiados de la sociedad, como bandidos o goblins. Les proporciona protección y un techo bajo el que cobijarse

3.Ermitaño loco: por ejemplo, una torre de magia en la que un mago loco realiza experimentos por el mero afán del conocimiento.

 4.Madriguera: por ejemplo, el cubil de un dragón

5.Laberinto del minotauro: por ejemplo, un laberinto donde se suela a presos y delincuentes para ver quién sobrevive a los peligros, para disfrute del pueblo

6.Arena de combate: por ejemplo, una mazmorra donde varios esclavos luchan entre sí en busca de libertad

7.Pasaje del terror: por ejemplo, un laberinto de pruebas fruto de una mente enferma que disfruta viendo morir a la gente

8.La casa de la bruja: por ejemplo, un lugar que se dice que está encantado y nadie se atreve a entrar

9.Sede de una secta: por ejemplo, un lugar donde se reúne un culto prohibido por las autoridades

10.Piso franco: por ejemplo, un lugar de reunión y descanso del gremio de ladrones

La mazmorra de las 15 preguntas

Una vez pensado el concepto, responde estas 15 preguntas para tener una idea general de la mazmorra. Las respuestas condicionarán el contenido de tu mazmorra y la dotarán de coherencia.

1.¿Qué estructura es y por qué existe en el mundo del juego?

2.¿Quién o qué habita ahora la mazmorra? ¿Por qué?

3.¿Tuvo que limpiar la mazmorra, reformarla o luchar por ella para poder asentarse?

4.¿Cómo se desplaza y se orienta en la mazmorra? ¿Necesita iluminación? ¿Cuál?

5.¿Cómo obtiene su sustento y cuál es? ¿Lo almacena?

6.¿Qué estilo de vida tiene?

7.¿Se reproduce? ¿Cómo?

8.¿Comparte mazmorra? ¿Con quién?

9.¿Debe luchar actualmente por su territorio en la mazmorra?

10.¿Cómo protege su refugio? ¿Pone trampas?  ¿Ya había trampas cuando se instaló? ¿Cómo las sortea o desactiva?

11.¿Guarda algo de valor?

12.¿Cómo se toma la llegada de los aventureros?

13.¿Qué ocurriría en la mazmorra si los aventureros mataran a quien la habita?

14.¿Cómo afecta al mundo del juego que los aventureros limpien esa mazmorra? ¿Hay recompensa?

15.Describe el ecosistema natural de la mazmorra (flora, fauna, relaciones de poder, depredadores y presas…) y cómo se relaciona entre sí

Pensamientos sobre las mazmorras

¿Nunca os habéis parado a pensar que una mazmorra es un refugio dentro de un entorno hostil? Normalmente, los mundos de fantasía roleros consisten en una serie de asentamientos seguros con leyes, gremios, ciudadanos… y fuera de sus muros la muerte segura. La naturaleza no se refrena a la hora de ser cruel, y las leyes tampoco, así que los que no pueden habitar bajo la protección de las ciudades o asentamientos, deben hacerlo en oscuras cuevas, lóbregas ruinas y húmedas criptas. Y, por supuesto, deben protegerse de aquellos que perturben su lugar seguro y defenderlo lo mejor que puedan. ¿Qué hacen los supuestos héroes al entrar en una mazmorra? Yo os lo digo: saquearla para poder amasar algo de fortuna e intentar salir de su miserable vida de Nivel 1 y contentar al alcalde del pueblo que dice que los trasgos que habitan esas ruinas cercanas son unos guarros y unos ladrones que han ocupado un lugar abandonado. ¿Por qué esos goblins últimamente salen de las ruinas para ir al pueblo a robar? No sé, a lo mejor solo tienen hambre… ¿Por qué el dragón vuela desde su cubil para cazar cabras? Quizás por lo mismo que el lobo. Se le han acabado las presas y tiene que salir de su zona de confort y exponerse al mundo a cambio de no morir. ¿Por qué el mago loco habita una vieja torre y la rodea de muros mágicos? Tal vez porque estaba harto de que la Orden de Magos nunca diera el visto bueno a sus proyectos experimentales. Con esto, quiero decir que todo tiene un porqué y ese porqué debe ser analizado antes de crear una mazmorra.

Y mientras ¿qué hacen los supuestos héroes? Arriesgar sus prescindibles vidas y realizar todo tipo de actos aberrantes e inhumanos con tal de llegar a nivel 2 y ser un poquito más reconocidos en un mundo que no cuenta con ellos para nada.